vc下的cl命令有什么用?怎么用?
所谓 console 程式,就是文字模式的程式,我们可以在其中好好把 C/C++ 的语言根基练好,而不会分心於其他暂无必要的 GUI 枝节上。
我一直以为,这是理所当然的事情,却也一直发现,有不少大专院校的大一 C/C++ 课程,同学们必须写个小作家、小画家、小算盘┅做为期中或期末作业。
果然世界不能大同,各人看法殊异 :)
我不但认为 C/C++ 程式开发对象初期要以 console mode 为主,我也认为,C/C++ 的程式开发环境,初期也要以 console mode 为主。换言之,不要一开始就进入整合环境(IDE)。整合环境中那麽多视窗、那麽多功能、那麽多预设值,会让程式新手眼花撩乱,无法掌握程式编译过程中一些有价值的知识与经验。
等我们对编译程序有了起码的了解,再来使用整合环境,我认为这才最好。
所以不论在 <深入浅出 MFC> 或 <多型与虚拟> 书籍中,我都会简述console mode 下的作业方式。<深入浅出 MFC> 在 p.224 列出,<多型与虚拟> 在 p.233 列出。
但仍然偶而会收到网友(不论是否上两本书的读者)的询问,询问console mode 的编译方式,或询问他们所遭遇的问题。
我再次整理这个题目。再有类似问题,我就可以整篇 mail 给发问者了。
★★ 注意:以下适合 PC 环境 ★★
●C/C++ 编译器需要的环境变数设定
古早以来,PC 上的 C 编译器,就需要两个环境变数:
LIB:这个环境变数告诉编译器说,必要的 libraries 在哪里(哪个磁碟目录下)
INCLUDE:告诉编译器说,必要的 header files 在哪里(哪个磁碟目录下)
另外,为了让我们能够在任何 working directory 都叫得到编译器,当然我们必须设定 PATH。
从古早以来,一直到现在,C/C++ 编译器都需要这三个环境变数。
●以 Visual C++ 为例
以 Visual C++ 为例,如果安装後的档案布局如下:
C:\MSDEV\VC98\BIN : 这里放有编译器 CL.EXE
C:\MSDEV\VC98\INCLUDE : 这里放有 C/C++ header files
C:\MSDEV\VC98\LIB : 这里放有 C/C++ standard libraries
那麽你可以写一个批次档如下:
set PATH=C:\MSDEV\VC98\BIN;C:\MSDEV\COMMON\MSDEV98\BIN
set INCLUDE=C:\MSDEV\VC98\INCLUDE
set LIB=C:\MSDEV\VC98\LIB
之所以需要另外设定 PATH=C:\MSDEV\COMMON\MSDEV98\BIN,是因为编译器 CL.EXE 执行时需要 MSPDB60.DLL,而它被安装於 C:\MSDEV\COMMON\MSDEV98\BIN 之中。
如果你写的程式不只是单纯的 C/C++ 程式,还用到了 MFC,一样可以在 console mode 下编译,这时候你的环境变数应该如此设定:
set PATH=C:\MSDEV\VC98\BIN;C:\MSDEV\COMMON\MSDEV98\BIN
set INCLUDE=C:\MSDEV\VC98\INCLUDE;C:\MSDEV\VC98\MFC\INCLUDE
set LIB=C:\MSDEV\VC98\LIB;C:\MSDEV\VC98\MFC\LIB
多指定了 MFC\INCLUDE 和 MFC\LIB,就可以让编译器和联结器找到 MFC 的 header files 和 libraries。如果你还需要用到 ATL,就得在 INCLUDE 环境变数中再加上 C:\MSDEV\VC98\ATL\INCLUDE。
●以 Borland C++Builder 为例
以 Borland C++Builder 为例,如果安装後的档案布局如下:
C:\BORLAND\CBuilder3\BIN : 这里放有编译器 BCC32.EXE
C:\BORLAND\CBuilder3\INCLUDE : 这里放有 C/C++ header files
C:\BORLAND\CBuilder3\LIB : 这里放有 C/C++ standard libraries
那麽你可以写一个批次档如下:
set PATH=C:\BORLAND\CBuilder3\BIN
set INCLUDE=C:\BORLAND\CBuilder3\INCLUDE
set LIB=C:\BORLAND\CBuilder3\LIB
●如何在 console 中编译 C/C++ 程式
首先,开启一个 DOS Box(DOS Prompt, DOS VM),然後在该 DOS box 中执行上述写好的批次档,完成环境变数的设定。你可以再在 DOS 提示号下键入 set 命令,看看环境变数的设定内容正确与否。
然後就可以直接在 DOS 提示号下键入编译器名称,开始编译了。如果你使用 Visual C++,就这麽做:
C:\> CL test.cpp <Enter>
如果你使用 C++Builder,就这麽做:
C:\> BCC32 test.cpp <Enter>
至於特殊情况下需要什麽特殊的 options,就必须自己查一下啦。只要执行 CL /? 或 BCC32(其後不加任何引数),便可看到所有的 compile options。
●编译器与联结器的关系
早期的编译过程与联结过程是分开的。换句话说我们必须做两个动作:
C:\> Cl test.cpp
C:\> LINK test.obj xxx (xxx 代表各个必要的 libraries)
或是:
C:\> BCC32 test.cpp
C:\> TLINK32 test.obj xxx (xxx 代表各个必要的 libraries)
如今的编译过程与联结过程当然还是分开的,但是我们的动作只需一个:
C:\> CL test.cpp
或是:
C:\> BCC32 test.cpp
这是因为编译器变聪明了,除非你指定 /c option(表示只编译不联结),否则它便自动为你呼叫联结器进行联结动作。过去以来颇令 programmer烦恼的「该使用哪些 libraries」的问题,编译器也有了聪明的解决方案:它将程式中用到的 library functions 记录起来,同时也录下它们所属的library 名称,於是联结器就可以从这个表格中知道要联结哪些 libraries 了。
●环境变数与 DOS VM(Virtual Machine)的关系
你可以同时开起多个 DOS Box,但是你不能够在某个 DOS Box 中执行上述批次档而在另一个 DOS VM 中享受其环境设定。
这是因为每个 DOS Box 都是一个 Virtual Machine,彼此谁也看不到谁,互不相干。
除非你在 autoexec.bat 中就设定好上述那些环境变数。这麽一来,任何一个新开启的 DOS VM 便会因为继承最原始的 DOS VM 环境,而继承了那些变数设定。
●环境空间(environment space)不足
最易造成大家困扰的,就是环境空间(environment space)不足的问题。
当你安装好 Visual C++,会在其 BIN 子目录中发现一个名为 VCVARS32.BAT 的档案。这个档案其实就是做上述的环境变数设定动作(这在 Visual C++ 安装过程的最後一个步骤有说明。哎,有多少人安装软体不看说明!)。所以,你可以在任何 DOS Box 中执行此档,取代前述我们自己的批次档。
但是通常大家都有失败的经验,得到 "Out of environment space" 的错误讯息。这是因为 VCVARS32.BAT 使用以下句法:
set INCLUDE=%MSVCDir%\ATL\INCLUDE;%MSVCDir%\INCLUDE;%MSVCDir%\MFC\INCLUDE;%INCLUDE%
set LIB=%MSVCDir%\LIB;%MSVCDir%\MFC\LIB;%LIB%
意思是把 INCLUDE 的原始设定(%INCLUDE%)再附加其他设定,并把LIB 的原始设定(%LIB%)再附加其他设定。如果原始设定已经很长,多来这麽几次,便 "Out of environment space" 啦!
做法之一是调高环境空间的大小。请在 c:\config.sys 档中加上这行:
shell=C:\COMMAND.COM C:\ /E:1024 /P
其中 /E:1024 便是表示将环境空间调为 1024 bytes。(不够?再调)
做法之二是不要使用 VCVARS32.BAT 的那种「附加」句型,改用前述我们自己的批次档。要知道,我们可能有好几个编译器环境(VC、BCB、G++ ┅),需要轮番测试我们的程式;如果使用「附加」句型,多来几次,再大的环境空间也会消磨殆尽。
方法一和方法二要双管齐下唷。
●有任何规模上的限制吗?
使用 console 模式(或称 command line 模式)来编译联结程式,程式的大小可否有任何规模上的限制?答案是没有!
它的缺点是没有工具帮你管理档案、没有预设值让你少打几个字、没有分析工具帮你整理 objects,让你浏览 objects、symbols┅。所以一旦你基本功学会了,要开始中大型程式的设计,当然以整合环境(IDE)为佳。
●不要误会
我这不是开倒车,要大家回到茹毛饮血的时代,都回头去做山顶洞人。而是我觉得,对於一位 C/C++ 初学者,整合环境(IDE)的运用恐怕带来一头雾水,不如先在 console mode 下作业。一方面多认识一些环境设定方面的常识,满好的,一方面比较方便好用,也不必写个 1000 行的小小练习还得启动 五五加农炮,一方面求知的力量可以全部放在语言的练习上头。
等有了一定的程度,再使用整合环境,就不会如坠五里雾了。
VC编译器参数设置
/c:只编译,不连接,相当于在"Build"菜单下选择了"Compile"
/D:定义常量和宏,与源程序里的#define 有相同效果
/E:预处理C、C++源文件,将源文件中所有的预编译指令及宏展开,将注释去掉,然后将预处理器的输出拷贝至标准输出设备输出,并且在每个文件的开头和末尾加入#line
/EH:指定编译器用何种异常处理模型
/EP:同/E,只是去掉了#line
/F:设置程序的堆栈大小
/FA:设置生成何种列表文件(汇编、汇编与机器码、汇编与源码、汇编与机器码以及源码)
/Fa:指定用/FA设置的列表文件的存放路径及(或)文件名
/FD:生成文件的相互依赖信息
/Fd:设置程序数据库文件(PDB)的存放路径及(或)文件名
/Fe:设置最终可执行文件的存放路径及(或)文件名
/FI:预处理指定的头文件,与源文件中的#include有相同效果
/Fm:创建map文件
/Fo:设置编译后Obj文件的存放路径及(或)文件名
/Fp:设置预编译文件(pch)的存放路径及(或)文件名
/FR:生成浏览信息(sbr)文件
/Fr:同/FR,不同之处在于/Fr不包括局部变量信息
/G3:为80386处理器优化代码生成
/G4:为80486处理器优化代码生成
/G5:为Pentium处理器优化代码生成
/G6:为Pentium Pro处理器优化代码生成
/GA:为Windows应用程序作优化
/GB:为Pentium处理器优化代码生成,使用80386、80486、Pentium、Pentium Pro的混合指令集,是代码生成的默认选项(程序属性选项中Processor对应Blend)
/GD:为Windows动态库(dll)作优化,此开关在VC6中没有实现
/Gd:指定使用__cdecl的函数调用规则
/Ge:激活堆栈检测
/GF:消除程序中的重复的字符串,并将她放到只读的缓冲区中
/Gf:消除程序中的重复字符串
/Gh:在每个函数的开头调用钩子(hook)函数--penter
/Gi:允许渐进编译
/Gm:允许最小化rebuild
/GR:允许运行时类型信息(Run-Time Type Infomation)
/Gr:指定使用__fastcall的函数调用规则
/Gs:控制堆栈检测所用内存大小
/GT:支持用__declspec(thread)分配的数据的fier-safety
/GX:允许同步异常处理,与/EHsc开关等价
/Gy:允许编译器将每一个函数封装成COMDATs的形式,供连接器调用
/GZ:允许在Debug build 的时候捕捉Release build的错误
/Gz:指定使用__stdcall的函数调用规则
/H:限制外部名字的长度
/HELP:列出编译器的所有的命令开关
/I:指定头文件的搜索路径
/J:将char的缺省类型从signed char改成unsigned char
/LD:创建一个动态连接库
/LDd:创建一个Debug版本的动态链接库
/link:将指定的选项传给连接器
/MD:选择多线程、DLL版本的C Run-Time库
/MDd:选择多线程、DLL、Debug版本的C Run-Time库
/ML:选择单线程版本的C Run—Time库
/MLd:选择单线程、Debug版本的C Run—Time库
/MT:选择多线程版本的C Run-Time库
/MTd:选择多线程、Debug版本的C Run—Time库
/nologo:不显示程序的版权信息
/O1:优化使产生的可执行代码最小
/O2:优化使产生的可执行代码速度最快
/Oa:指示编译器程序里没有使用别名,可以提高程序的执行速度
/Ob:控制内联(inline)函数的展开
/Od:禁止代码优化
/Og:使用全局优化
/Oi:用内部函数去代替程序里的函数调用,可以使程序运行的更快,但程序的长度变长
/Op:提高浮点数比较运算的一致性
/Os:产生尽可能小的可执行代码
/Ot:产生尽可能块的可执行代码
/Ow:指示编译器在函数体内部没有使用别名
/Ox:组合了几个优化开关,达到尽可能多的优化
/Oy:阻止调用堆栈里创建帧指针
/Q1f:对核心级的设备驱动程序生成单独的调试信息
/QI0f:对Pentium 0x0f错误指令作修正
/Qifdiv:对Pentium FDIV错误指令作修正
/P:将预处理输出写到指定文件里,文件的后缀名为I
/TC:将命令行上的所有文件都当作C源程序编译,不管后缀名是否为.c
/Tc:将指定的文件当作C源程序编译,不管后缀名是否为.c
/TP:将命令行上的所有文件都当作C++源程序编译,不管后缀名是否为.cpp
/Tp:将指定文件当作C++源程序编译,不管后缀名是否为.cpp
/U:去掉一个指定的前面定义的符号或常量
/u:去掉所有前面定义的符号或常量
/V:在编译的obj文件里嵌入版本号
/vd:禁止/允许构造函数置换
/vmb:选择指针的表示方法,使用这个开关,在声明指向某个类的成员的指针之前,必须先定义这个类
/vmg:选择指针的表示方法,使用这个开关,在声明指向某个类的成员的指针之前,不必先定义这个类,但要首先指定这个类是使用何种继承方法
/vmm:设置指针的表示方法为Single Inheritance and Multiple Inheritance
/vms:设置指针的表示方法为Single Inheritance
/vmv:设置指针的表示方法为Any class
/W:设置警告等级
/w:禁止所有警告
/X:阻止编译器搜索标准的include 目录
/Yc:创建预编译头文件(pch)
/Yd:在所有的obj文件里写上完全的调试信息
/Yu:在build过程中使用指定的预编译头文件
/YX:指示编译器若预编译头文件存在,则使用它,若不存在,则创建一个
/Z7:生成MSC7.0兼容的调试信息
/Za:禁止语言扩展(Microsoft Extensions to C)
/Zd:调试信息只包含外部和全局的符号信息以及行号信息
/Ze:允许语言扩展(Microsoft Extensions to C)
/Zg:为源文件里面定义的每个函数生成函数原型
/ZI:生成程序库文件(Pdb)并支持Edit and Continue调试特性
/Zi:生成程序库文件(pdb),包含类型信息和符号调试信息
/ZL:从obj文件里去掉缺省的库文件名
/Zm:设置编译器的内存分配xianzhi
/Zn:禁止浏览信息文件里面的封装
/Zp:设置结构成员在内存里面的封装格式
/Zs:快速检查语法错误
亲密接触VC6.0编译器
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下面我们分别来看一下Category中的各项设置。
1) General:一些总体设置。可以设置生成的文件路径、文件名;连接的库文件;Generate debug info,生成Debug信息到.PDB文件(具体格式可以在Category->Debug中设置);Ignore All Default Libraries,放弃所有默认的库连接;Link Incrementally,通过生成. ILK文件实现递增式连接以提高后续连接速度,但一般这种方式下生成的文件(EXE或DLL)较大;Generate Mapfile,生成.MAP文件记录模块相关信息;Enable Profiling,这个参数通常与Generate Mapfile参数同时使用,而且如果产生Debug信息的话,不能用.PDB文件,而且必须用Microsoft Format。
2) Customize:这里可以进行使用程序数据库文件的设置。Force File Output ,强制产生输出文件(EXE或DLL);Print Progress Messages,可以将连接过程中的进度信息输出到Output窗口。
3) Debug:设置是否生成调试信息,以及调试信息的格式。格式可以有Microsoft Format、COFF Format(Common Object File Format)和Both Formats三种选择;Separate Types,表示将Debug格式信息以独立的.PDB文件存放,还是直接放在各个源文件的.PDB文件中。选中的话,表示采用后者的方式,这种方式调试启动比较快。
4) Input:这里可以指定要连接的库文件,放弃连接的库文件。还可以增加额外的库文件目录,一般是相对于本项目的目录,如..\Lib。Force Symbol References,可以指定连接特定符号定义的库。
5) Output:Base Address可以改变程序默认的基地址(EXE文件默认为0x400000,DLL默认为x10000000),操作系统装载一个程序时总是试着先从这个基地址开始。Entry-Point Symbol可以指定程序的入口地址,一般为一个函数名(且必须采用__stdcall调用约定)。一般Win32的程序,EXE的入口为WinMain,DLL的入口为DllEntryPoint;最好让连接器自动设置程序的入口点。默认情况下,通过一个C的运行时库函数来实现:控制台程序采用mainCRTStartup (或wmainCRTStartup)去调用程序的main (或wmain)函数;Windows程序采用WinMainCRTStartup (或 wWinMainCRTStartup)调用程序的WinMain (或 wWinMain,必须采用__stdcall调用约定);DLL采用_DllMainCRTStartup调用DllMain函数(必须采用__stdcall调用约定)。Stack allocations,用以设置程序使用的堆栈大小(请使用十进制),默认为1兆字节。Version Information告诉连接器在EXE或DLL文件的开始部分放上版本号。
值得注意的是,上面各个参数是大小写敏感的;在参数后加上“-”表示该参数无效;各个参数值选项
有“*”的表示为该参数的默认值;可以使用页右上角的“Reset”按钮来恢复该页的所有默认设置。
其它一些参数设置
1) Project->Settings->General,可以设置连接MFC库的方式(静态或动态)。如果是动态连
接,在你的软件发布时不要忘了带上MFC的DLL。
2) Project->Settings->Debug,可以设置调试时运行的可执行文件,以及命令行参数等。
3) Project->Settings->Custom Build,可以设置编译/连接成功后自动执行一些操作。比较有
用的是,写COM时希望VC对编译通过的COM文件自动注册,可以如下设置:
Description: Register COM
Commands: regsvr32 /s /c $(TargetPath)
echo regsvr32 exe.time > $(TargetDir)\$(TargetName).trg
Outputs: $(TargetDir)\$(TargetName).trg
4) Tools->Options->Directories,设置系统的Include、Library路径。
一些小窍门
1) 有时候,你可能在编译的时候,计算机突然非法关机了(可能某人不小心碰了电源或你的内存不稳定等原因)。当你重启机器后打开刚才的项目,重新进行编译,发现VC会崩掉。你或许以为你的VC编译器坏了,其实不然(你试试编译其它项目,还是好的!),你只要将项目的.ncb、.opt、.aps、.clw文件以及Debug、Release目录下的所有文件都删掉,然后重新编译就行
了。
2) 如果你想与别人共享你的源代码项目,但是把整个项目做拷贝又太大。你完全可以删掉以下文件:.dsw、.ncb、.opt、.aps、.clw、. plg文件以及Debug、Release目录下的所有文件。
3) 当你的Workspace中包含多个Project的时候,你可能不能直观地、一眼看出来哪个是当前项目。可以如下设置:Tools->Options->Format,然后在Category中选择Workspace window,改变其默认的字体(比如设成Fixedsys)就行了。
4) 如何给已有的Project改名字?将该Project关掉。然后以文本格式打开.dsp文件,替换原来的Project名字即可。
5) VC6对类成员的智能提示功能很有用,但有时候会失灵。你可以先关掉项目,将.clw和.ncb删掉,然后重新打开项目,点击菜单项View->ClassWizard,在弹出的对话框中按一下“Add All”按钮;重新Rebuild All。应该可以解决问题。
WBMP图片制作工具
wml网页中,图片的限制比在html网页中要多。wml网页中,目前你只能使用1位BMP黑白图。对于你目前的jpg,gif图片格式需要转换为wml支持的wbmp格式。转换图片目前有三种方法:
在线转换
Applepie是applesolutions网站(http://www.applepiesolutions.com/image2.wbmp/)提供的一个在线的gif到wbmp的转换工具。在页面中img文本框输入gif图片地址,注意必须是网络上具有url地址的而不是本地的图片。单击Convert进行转换,转换完成,你能看到转换前和转换后的图片,如果满意,单击download the .wbmp file来下载该图片。Teraflops(http://www.teraflops.com/wbmp/)(1.jpg)网站也提供了在线的转换工具,可以将本机的gif、jpg或bmp图象转换为wbmp格式的文件,但笔者使用发现屡次都不能成功转换。
工具转换
转换工具有两种:一种工具是把现有的jpg,gif,bmp格式转换为wbmp格式;另一种工具可以提供画笔等工具来完成一张wbmp图片的建立。Wapdraw(http://www.phnet.fi/public/jiikoo/wapdraw101.zip)是phnet网站提供的wbmp图象编辑器,它提供了一只画笔让你建立一张wbmp图片,你可以定义图片大小,在使用上非常简单,适合初学者使用。(2.jpg)
转换插件
绝对专业的wbmp插件(http://www.rcp.co.uk/distributed/Downloads),能让你在Photoshop中直接制作存储wbmp格式图片。Creatinflux网站提供了一个Mac平台下photoshop的插件(http://www.creationflux.com/laurent/wbmp.html)。
wbmp图片制作工具
* Pbmwbmp: http://www.looplab.com/wap/tools/
pbmwbmp图象转换工具可以在bmp和wbmp文件格式之间转换。是linux平台下的工具,有源代码。
* Bmp2wbmp:http://www.waptiger.de/download.html
bmp2wbmp图象转换工具,可以在bmp于wbmp文件格式之间转换。包含windows/dos和linux不同平台下的版本,而且带源码。
* Pic2wbmp:http://www.gingco.de/wap/
Pic2wbmp图像转换工具支持多种格式,可以把你用Photoshop,Fireworks制作的图片转变为wbmp图形格式。
* WapConverter:http://www.waptiger.de/download
WapConverter是DOS下的转换工具,它只能转换1-bit的bmp文件。
* UnWired2b:http://www.rcp.co.uk/distributed/Downloads
UnWired2b是一个图形插件,可以直接安装到Photoshop插件中去,支持wbmp图形格式。
3.wml编辑工具
wml文件可以利用任何文本编辑器编写,当然这样你必需能记得xml所包含的标签和属性。目前,网络上出现了一些编写wml文件的工具,它们把标签以按钮的型式列在工具栏上,你只需要单击按钮就能获得相应标签代码。有的工具能即时预览,但那种所见即所得的wml工具目前并不多见。
* Nokia WAP Toolkit:http://www.forum.nokia.com/
Nokia公司开发的WAP工具包。工具包包含了7110手机模拟器。目前该工具包的最高版本为1.3Beta。下载这个工具包可以去Nokia开发者网站,但是需要先注册。
* Nokia WML Studio for Macromedia Dreamweaver:http://exchange.macromedia.com/
Nokia_WML_Studio是嵌入Dreamweaver的WML编辑器,该工具可以让你用拖动来生成WML的页面,支持用Macromedia Fireworks Xtra来优化为WAP观看的小图片,你可以用Nokia 7110系列来预览网页。
* Ericsson Wap IDE SDK:http://www.ericsson.com/developerszone/
Ericsson公司自己开发的WAP开发环境。该工具包含了R320s模拟器,并自带了一个Xitami V2.4d3的Web服务器。目前该工具最高版本为2.1。工具的安装分两步,首先安装WapIDE 3pp v2.0,接着安装WapIDE SDK v2.1,所以需要下载2个文件。
* WAPPage:http://www.wapmine.com/
WAPPage是WAPmine推出的一款WAP编辑器,支持预览、代码阅读、卡片浏览等功能,其用户图形界面很好,并且对于事件、定时等的处理都不错。
* Visual Pulp:http://www.wapholesun.com/visualpulp_wml_editor.htm
Visual pulp 是wapholesun站点提供的一款WML编辑器。这是一个用java开发的编辑器,虽然功能比较简陋,但毕竟是个人开发的免费软件,大小只有70多K。
* Dotwap:http://www.inetis.com/english/solutions_dotwap.htm
Dotwap是inetis网站提供的WAP编辑工具。软件包比较小,只有600多K。该工具简单易学,适合初学者。
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